ナッシュの冀望ブログ

遊戯王の考察を中心にのんびり書きます。

-魔導獣(マジックビースト)-

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機界騎士を組む予定が、何故か魔導獣に惹かれて組むことになりました。

判明時には全く興味がなかったテーマですが、回してみるとあら不思議…

 

めちゃくちゃ楽しい

 

急遽組むことになったので構築も練ることができませんでしたが、その時に感じたことについて書いていきます。

 

 

1.デッキレシピ

 

【モンスター】16

魔導獣ジャッカル ×3

魔導獣ガルーダ ×1

魔導獣メデューサ ×3

魔導獣バジリスク ×3

魔導獣キングジャッカル ×3

魔導獣マスターケルベロス ×3
【魔法】19

魔力加速 ×3

ペンデュラムパラドックス ×3

ガーディアンの力 ×2
魔法都市エンディミオン ×2
テラ・フォーミング ×1
死者蘇生 ×1
ハーピィの羽根帚 ×1
ブラック・ホール ×2

ワンフォーワン ×1
成金ゴブリン ×3
【罠】5

魔力変換 ×2

臨時収入 ×1
神の宣告 ×1
神の警告 ×1
【エクストラ】0

 

 寄せ集め&パワーカードを詰め込んだものです。

 

 

2.使用感

レシピのカードについての使用感を書きます。

また、純構築においての推奨採用枚数も考えます。

 

2-1.魔導獣モンスター

 

《ジャッカル》

3積み確定です。

それ以外はあり得ません。

 

《ガルーダ》

モンスター効果は強力ですが、カウンターが溜まるまでは事故要因になります。

P効果が相手依存になることが多く、後攻なら使いやすいのですが、先攻での初手にはあまり引きたくない印象。

今回は1枚で回して邪魔にはならなかったので、1〜2枚採用が良いと思いました。

 

メデューサ

モンスター効果が意外と強力です。

カウンターが要るとはいえ、単体で3000打点まで戦闘処理できます。

P効果はカウンターが溜められるモンスターなら無条件で釣り上げることができ、とても強力だと思い今回は3枚採用したのですが、ペンデュラムテーマ故に墓地に魔導獣が落ちることが少なく効果を使用すること自体あまりなかったです。

相手の盤面を突破するのに使えるので1〜2枚採用で良いと思います。

 

バジリスク

モンスター効果はEXデッキの魔導獣を回収する効果で、この効果を使うまでに魔導獣がEXデッキに溜まっているはずで回収がほぼ確定でできるのでとても強いと思います。

P効果もEXデッキに溜まった、後術する万能サーチャーであるマスターケルベロスなどをデッキに戻して1ドローできるためアドバンテージが得られます。

これも3枚採用で良いと思います。

 

《キングジャッカル》

このテーマの制圧モンスターです。

モンスター効果は相手のモンスター効果を無効にして破壊するとても強力なもので、カウンター2つを取り除くことが必要ですが、このカード自身の効果で1度の魔法発動ですぐに2つ溜まるので気にもなりません。

また、名称のターン1制限がないため、複数体並べることができればそれだけ相手の動きを妨害することができます。

P効果も強力で、EXデッキの魔導獣をssします。

マスターケルベロス→キングジャッカルでマスターケルベロスを簡単に場に出すことができます。

強い。

3積み確定です。

 

《マスターケルベロス

モンスター効果は相手モンスターを除外しその攻撃力分自身の攻撃力をアップさせるもの。

元々2800打点あるため、この効果でたいていのモンスターは戦闘を合わせて突破でき、フィニッシャーとなり得ます。

P効果は自身以外の魔導獣をなんでもサーチするもので、ジャッカルが実質6枚あるようなものです。

こちらも3積み確定です。

 

2-2.魔法カード

 

《魔力加速》

カウンターを3つ溜められる魔導獣にとってはパワーカードです。

ジャッカルとこのカードだけである程度動けます。

間違いなく3積みです。

 

《ペンデュラムパラドックス

魔導獣のためのカードといっても過言ではないもの。

再利用がとても強いです。

3枚採用しましょう。


《ガーディアンの力》

攻撃宣言ごとにカウンター1つ乗せ、500ずつ攻撃力をアップさせる装備魔法。

メデューサと合わせるとかなりの範囲での戦闘破壊が見込めます。

感覚的には1枚は採用したいところです。


《魔法都市エンディミオン

カウンターを場にストックできるフィールド魔法。

魔導獣が自身のみならず場のカウンターを使えるのでとても相性が良いです。

地味に魔導が破壊された時にカウンターを回収する効果が強いです。

引きたいカードであるのでテラフォと合わせて3枚採用です。


《テラ・フォーミング》

エンディミオンを持ってくるのに必要です。

これが引ければカウンター2つ分です。


《死者蘇生》

ペンデュラムの性質から自分の墓地のモンスターは蘇生せずに相手のモンスターを蘇生してました。

抜いて構わないと思います。


《ハーピィの羽根帚》

ただのパワーカードではありますが、ガルーダのP効果で魔法罠を割っていきたいため不採用でも問題ないと思います。


《ブラック・ホール》

強くはありましたが場にカウンターが4つある状態のマスターケルベロスしか相性が良くないので不採用もしくは1枚採用で良いかと。


《ワンフォーワン》

ジャッカルを出したいがために採用。

メデューサのP効果のアシストも兼ねることができるので採用しても良いかと思います。


《成金ゴブリン》

ライフなんて飾りです。

3枚採用しましょう。

 

2-3.罠カード

 

魔力変換.臨時収入.神の宣告.神の警告.

これらのカードを採用していましたが、神系と臨時収入は一度も引かなかったこと、魔力変換は相手のモンスター効果に反応すること、どれも罠でカウンターが溜められないことから、そもそも罠カードの採用がナンセンスであるという結論になりました。

 

 

3.採用したいカード

 

回していて魔力カウンターが場に20個溜まることがザラにありました。

そこで次のカードを使いたいと思いました。

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マジックテンペスター

 

手札枚数合わせて場にカウンターが16個あればライフ8000を焼き切ることができます。

 

ロマンです。

 

そのためのギミックを考え中です。

 

 

4.最後に

 

魔導獣は決して強いテーマではありませんが、回していてとても面白いと感じました。

 

新規の魔法カードが判明するたびに相性を考えることができる永久の利点もあります。

 

みなさんも是非、魔導獣を使ってみてはいかがでしょうか。

 

-機界騎士(ジャックナイツ)-メモ2

 

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新規の情報が出ました。

 

《紺碧の機界騎士》

 効果モンスター
星8/光属性/サイキック族/攻2400/守2400
このカード名の(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできない。
(1):同じ縦列にカードが2枚以上存在する場合、
このカードはその縦列の自分フィールドに特殊召喚できる。
(2):1ターンに1度、自分フィールドの「ジャックナイツ」モンスター1体を対象として発動できる。
その自分のモンスターの位置を、他の自分のメインモンスターゾーンに移動する。
この効果は相手ターンでも発動できる。

 

強い。

 

前回はメタルフォーゼとの相性を考慮し、混合した構築を考えていました。

しかし、今回の《紺碧の機界騎士》が判明したことでメタルフォーゼと混ぜることが難しくなりました。

紺碧はレベル8でペンデュラム召喚できず、尚且つ3枚採用すべきカードだからです。

 

 

新しいデッキプラン

 

《星遺物の刻む傷痕》と《トレード・イン》を使ってデッキを掘り進めます。

《トレード・イン》を採用するにあたっては、レベルが8であり先攻展開の補助もしてくれる《トーチ・ゴーレム》も3積みします。

手札交換をした後は、《星遺物に眠る深層》等で蘇生させます。

これを相手ターンのモンスター効果発動時にチェーンすることで、そのモンスター効果を無効化することができます。

*裁定がまだ出てないので、《魔術師の右手》等を参考にしています。

 

また、レベル7の機界騎士もなかなか優秀な点から、《七星の宝刀》も採用圏内です。

《星遺物へ至る鍵》との相性が良いです。

 

これらを採用する際はそれぞれのレベルの壊獣モンスターを採用するもの良いでしょう。

 

 

最後に

結局、純に近い構築となりそうです。

今回のプランを採用する場合は、機界騎士モンスター・星遺物魔法罠・壊獣・手札交換カード・蘇生札、これら全ての採用枚数がとても重要になってきます。

また、星遺物モンスターの早期判明が望まれます。

このままでも(結構運に左右されますが)フリーで戦う分には強く立ち回れると思うので、EXFOの発売が待ち遠しいです。

 

EXFOの収録カードが全て判明した後に、その時点でのデッキ構築を載せてみたいと思います。

 

機界騎士についてのアドバイス等お待ちしております。

 

-機界騎士(ジャックナイツ)-メモ

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今回はEXFOで登場する機界騎士(ジャックナイツ)について考察します。

まだ全てのカードが判明したわけではないので現状でのメモ程度で書き留めていきます。

 

 

1.機界騎士について

 

現在判明分において、

メインデッキに入るモンスターは全て上級・最上級モンスターであり、光属性・サイキック族で統一されている。

また、以下が共通テキストになっている。


このカード名の①の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできない。
①:同じ縦列にカードが2枚以上存在する場合、このカードはその縦列の自分フィールドに特殊召喚できる。

 

これにより上級・最上級にも関わらず場に出すことができる。

しかし、この条件はとても相手依存であり、特に先攻においては自身のみで条件を満たさなければ上級・最上級であるが故に展開すらできないという状況に陥ってしまう可能性が高い。

 

そこで、少なからずテーマカードとは別に他のカードを使う必要があると考え、今回はメタルフォーゼに注目した。

 

 

2.メタルフォーゼ

 

今回注目したメタルフォーゼを機界騎士に混ぜることの利点を挙げていく。

 

2-1.ペンデュラム効果

共通テキストである特殊召喚条件を自力で満たすことは容易ではない。

先攻を想定する場合は自分フィールドのみで同じ縦列に2枚のカードを揃える必要があり、それはつまり魔法・罠ゾーンとEXモンスターゾーンを埋めるということ。

そこで、メタルフォーゼPモンスター共通のP効果が活きてくる。

 

1ターンに1度、このカード以外の自分フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊し、デッキから「メタルフォーゼ」魔法・罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。

 

これによって表側表示カードが必要とはいえ、好きな場所(先攻では実質右か左のEXモンスターゾーンと同じ縦列)にメタルフォーゼ魔法・罠をセットすることができる。

その表側表示カードも、そのターンに効果を使った又は使えないフィールド魔法の《星遺物が刻む傷痕》や序盤に使えない永続魔法の《星遺物へ至る鍵》や《ポジションチェンジ》を対象に取ることもできる。

永続魔法を初手に持っていた場合は魔法・罠ゾーンを埋めることができている為わざわざ効果を使用する必要がないように思えるが、序盤に引いては事故同然のカードを別のカードにできるという点は評価できるのではないかと思う。

(そもそも事故の元になるカードを入れること自体はナンセンスかもしれない。)

また、メタルフォーゼ自身がスケールに貼ることでその表側表示カードとなるため被って引いても事故になりにくい。

 

2-2.レアメタルフォーゼ・ビスマギア

レベルが1である為リンクリボーになることができ、EXモンスターゾーンを埋めることができる。

機界騎士において召喚権は使わない(使わなくて良いことが理想である)為、こちらに召喚権を使うことができる。

 

2-3.通常メタルフォーゼモンスター

通常モンスターである為リンクスパイダーになることができ、EXモンスターゾーンを埋めることができる。

召喚権については同上。

 

2-4.ペンデュラム召喚

レベル8である紫宵の機界騎士以外の機界騎士はメタルフォーゼのPスケール内である為P召喚が可能。手札からのssの為、蒼穹の機界騎士のss時効果も使うことができる。

EXデッキに加わったメタルフォーゼモンスターをP召喚することでEXモンスターゾーンを埋めることができる。

先攻においてEXデッキからのP召喚が行える状況では既にメタルフォーゼ魔法・罠もセットしてあるため即座に機界騎士をssできる。

召喚権を使っていない場合はP召喚したメタルフォーゼをリリースしてアドバンス召喚まで行うことができる。

 

ただし、P召喚は手札消費が激しくなってしまうことがネックである。

 

2-5.星遺物カードの共有

EXFOでの新規永続罠の星遺物カードにはそれぞれ以下の効果がある。

 

《星遺物に眠る深層》

①:このカードの発動時に、自分の墓地ののレベル5以上のモンスター1体を対象にできる。その場合、そのモンスターを特殊召喚する。このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは破壊される。

 

《星遺物の囁き》

①:このカードの発動時に、フィールドのレベル6以上のモンスター1体を対象にできる。その場合、そのモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで1000アップする。

 

これらの条件に、多くのメタルフォーゼ融合モンスターが当てはまる。

特に多用するであろうミスリエルとオリハルクはどちらの発動時効果も適用することができ、墓地からの蘇生やパンプアップが可能。

蘇生後も墓地に落ちれば、どちらも効果を使用することができ、オリハルクの攻撃力を1000アップさせれば貫通倍のダメージも大きなものとなる。

 

2-6.カードパワー

メタルフォーゼというテーマのカードパワーが単純に高い。

最悪の場合メタルフォーゼのみでも戦うことができる。

 

メタルフォーゼだけで良いという意見は今の所は禁句。

 

2-7.サイキック族

どちらのテーマもサイキック族と種族が一致している。

デッキに入れるかは別としても、サイキック族サポートを共有して受けることはできる。

 

 

3.その他のカード

 

他の方も考察されていますが、他に相性の良いカードを挙げていく。

 

十二獣モンスター

1体でEXモンスターゾーンを埋められる。

《炎舞-テンキ-》でサーチができ、テンキ自体も永続魔法の為機界騎士のss条件を満たしやすい。

EXデッキは少し圧迫される。

 

BF 朧影のゴウフウ

召喚権を使わずに1枚でEXモンスターゾーンを埋めることができる。

 

トーチゴーレム

例の動きで相手フィールドにもモンスターを置ける。

 

地獄門の契約書

DDラミアをサーチして通常召喚しリンクリボーでカードを2枚容易できる。

また、機界騎士をss後ラミア効果で地獄門コストにシンクロ召喚も狙える。

DD魔導賢者ケプラーとの相互サーチにすることで腐るリスクを避けることもできる。

 

ブリリアンフュージョン

一枚でEXモンスターゾーンと魔法・罠ゾーンを埋めることができる。

ネックは素引きすると弱いカードを入れなければならないこと。

 

簡易融合

1000のライフコストだけでEXモンスターゾーンを埋めることができる。

伏せることでも縦列の1枚になれる。

 

ポジションチェンジ

魔法・罠ゾーンを埋めつつ機界騎士のss条件を満たした場合1体のみならず2体目の機界騎士をssできる。

 

 

4.最後に

今回は先攻に動くことに重きを置いて機界騎士について考えました。

自分は今の所メタルフォーゼと合わせる方向で考えていますが、未判明カードによっては構築を大きく変える可能性もあります。

また、他にも相性の良いカードもたくさんあると思います。

そのようなカードやテーマがあれば教えて頂きたいです。

 

セフィラでtierraを出そう

 

 

先日発売したマキシマムクライシスにて新規が登場したセフィラについてです。

 

まずはこちらのカードを見て下さい。

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「セフィラの星戦」です。

DTストーリーの最終決戦であり迫力もあるパワーカードです。

 

 これやりたい!!!

 

創星神tierraも智天の神星龍も出したい!!!

 

自分の場に!!!

 

というモチベーションでデッキを考えていました。

でもせっかくなら…

 

先攻でtierraが出せたら面白いよね

 

ってことで、なるべく純構築に近いセフィラデッキで先攻1ターン目で創星神tierraを出すルートが思いついたので書きたいと思います。

純構築に近いので先攻tierraできなくても普通に戦えると思います←重要

 

そもそもセフィラの純構築ってなんだよ。

と思ったあなた

正解です。

純構築なんて人それぞれですので、まあそんなに気にしないでね。

 

 

☆セフィラじゃない子

セフィラデッキにまず入らないだろうカードの紹介です。

・歯車街

・古代の機械飛竜

・古代の機械箱

・箱でサーチできる何か

 

4枚も!!!

 

はい、4枚も混ぜます。

ポイントは

・歯車街の破壊された時の効果

・飛竜のサーチ効果

・箱の追加サーチ効果

この流れによって歯車街を破壊するだけで合計3枚がフィールドと手札に。

tierraの召喚条件を満たすために必須です。

 

また、当然ですが素引きしてもアウトです。

そのときは普通に戦いましょう。

 

 

 

☆先攻1ターン目tierraに使用するカード

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盆回しは相手にセフィラの神託を送りつけることで、相手がセフィラでなければフィールド魔法を封じることができるという非常に強力なカードのためセフィラデッキには必須です(大嘘)

一応使えないこともないので純構築のうちの1枚とさせて下さい何でもしますから。

 

☆先攻tierra

 展開ルートの説明の前に重要なことを言ってませんでした。

 

手札5枚使います

 

初手全部じゃん。

そうなんです。

ガッカリした人はそのままそっとブラウザバックで。

 

でも横(除外)にΩが立ちます

 

期待してくれる人はこのままスクロールで(お願いします)

 

↓初手5枚がこちら

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 裏のカードは何でも良いです。

といってもtierraの召喚条件により同じ種類のカードではいけないので以下のカードではダメです。

・セフィラの神託

・レッド・リゾネーター

また、tierraとシンクローン・リゾネーター以外の展開に使用するピン挿しのカードたちもダメです。(デッキについては下に載せてますので確認を)

デッキで寝てて。

ちなみにシンクローンリゾネーター引いていれば初手のコールリゾネーターはレッドリゾネーターでも大丈夫です。

 

また、この5枚(実質4枚)のうちフウシ、ルーツについては神意や智天で代用できるので

 

盆回しとコール・リゾネーターさえ引けば

 

結構いけます(大嘘)

ただ、代用する場合裏のカードが2枚目の智天ではダメになります。

 

とはいえ、Ωを立てず先攻tierraだけであれば初手4枚で可能なので

 

盆回しとコール・リゾネーターさえ引けば

 

結構いけます(引けばね)

 

ただし、Ω立てない時でも前述の通りセフィラじゃない子は引いちゃダメですよ。

 

 

さて、長い前振りも終わらせて展開例を書きます。

略語を使用してます

ef:効果発動、ns:通常召喚、ss:特殊召喚、など

雰囲気で感じとって下さい。

 

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1.盆回しef自分:神託、相手:歯車街
2.神託発動ef智天
3.智天efシウゴEXへ
4.フウシをスケールに置く
5.コールef赤リゾ
6.赤リゾns、efルーツss

 

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右下:墓地、左下:エクストラ、魔法罠ゾーン:手札


7.赤リゾ+ルーツでスタチャS召喚
8.神託チャージでtierra
9.ルーツ+シウゴP召喚

 

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10.シウゴef「セフィラ」、ルーツefフウシss
11.スタチャ+ルーツで涅槃S召喚
12.涅槃efコール回収

 

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13.コールef白リゾ
14.白リゾss
15.白リゾ+シウゴでガイザーS召喚
16.白リゾef赤リゾ回収

 

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17.ガイザーef自身と歯車街破壊
18.歯車街ef飛竜ss、ガイザーefリフンss
19.飛竜ef箱、箱ef何かサーチ

 

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20.リフン+飛竜でボウテンコウS召喚

21.ボウテンコウef「竜星」サーチ

22.フウシ+ボウテンコウでΩをS召喚

23.Ωef逃げる

 

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24.tierra降臨

 

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以上です。

簡単でしょ?

 

 

☆デッキレシピ

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初手に欲しいカードはもちろん3積み。

代用できる神意、智天も3。

手札交換用(兼失敗した時の盆回し用)のチキンレース3。

デッキに眠っていて欲しいカードは1でその他フィーリングで2枚などです。

テラナイト組を1ずつにしてナーガなどカードの種類を増やすのも良いですね。

ギアギアーノはアンティークギア系の方が統一感もあって良いかも。

 

エクストラについては、ルートに使うもの以外は何でも良いです。

強いシンクロモンスターを入れて下さい。

 

もっと良い構築あると思います。

 なんならルートも。

 

☆終わり

純セフィラに近い構築でもし先攻tierraできなくとも一応それなりに戦えるようになってます。

まあ先攻tierraの確率はとても低いのですが。

 

先攻tierraをすることで相手のデッキトップ次第というスリルあるデュエルができます。

 

まさにエンタメデュエル

 

例え相手のデッキトップが壊獣でもΩと合わせて大ダメージを与えることができます。

ブラックホールでもΩがいます。

 

会局?

 

サレで。

 

 

-妖仙獣-デッキ構築

 

前回に引き続き妖仙獣についての記事です!

 

今回は現在のデッキ構築について考えを書いていきたいと思います。

 

デッキ紹介

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↑こちらが今の構築です。

(以下名称と枚数を記載)

【モンスター】19

妖仙獣 鎌壱太刀 ×3

妖仙獣 鎌弐太刀 ×1

妖仙獣 鎌参太刀 ×3

妖仙獣 辻斬風 ×2
妖仙獣 左鎌神柱 ×3
妖仙獣 右鎌神柱 ×3
妖仙獣 閻魔巳裂 ×1
妖仙獣 大幽谷響 ×1
魔妖仙獣 大刃禍是 ×2


【魔法】12
修験の妖社 ×2
炎舞-「天璣」 ×3
強欲で謙虚な壺 ×3
強制転移 ×1
妖仙獣の神颪 ×3


【罠】9
妖仙獣の秘技 ×3
波紋のバリア -ウェーブ・フォース- ×3
神風のバリア -エア・フォース- ×2
妖仙郷の眩暈風 ×1

 

 

デッキコンセプト

今回のデッキ構築におけるコンセプトは、

デッキバウンスです!

 

キーカードは「妖仙郷の眩暈風」

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このカードを使いたくて組んだようなものです。

効果については前回の記事に妖仙獣関連カード全て載せてあるので参考までに…

 

you-gioh-nacsh.hatenablog.com

 

 

「妖仙獣 鎌壱太刀」をはじめとし、「魔妖仙獣 大刃禍是」「神風のバリア -エア・フォース-」での手札バウンスを全てデッキバウンスに変えることができます!

 

「妖仙郷の眩暈風」はカードの発動条件がやや厳しく、効果の発動条件もあることから今までは敬遠されてきました…。

しかし、そこに救世主(新規)が!!!

「妖仙獣の神颪」です!

 

「妖仙郷の眩暈風」のカードの発動条件は「妖仙獣の神颪」の1つ目の選択肢から確保できます。

効果の発動条件も2つ目の選択肢から確保できます。

つまりは1枚でどちらかの条件を揃えることができるのです!

手札にどちらかの条件を満たすものがあればすぐに「妖仙郷の眩暈風」でデッキバウンスライフを手に入れることができます!

 

このデッキ構築のキーカードである「妖仙郷の眩暈風」ですが、なんと「妖仙獣」カードではないのです!(見ればわかる)

つまりサーチができません。

致命的!

キーカードだけど手札に来るかわからない。

手札に引き込むために3積みにしよう。

初手でかぶった。

弱い!

それじゃあナンセンスです!

 

コンセプトが明確であるデッキを考えた時に、そのコンセプトだけを目標にデュエルするのでは対人ゲームである魅力の1つを潰しているといっても過言ではありません!

遊戯王OCGは勝敗の決まるカードゲームなのですから、どんなデッキを考えたとしても勝つことを諦めてはいけないと私は思います。

そのための「妖仙郷の眩暈風」ピン積みです。

 

その他この構築での個々のカードの役割や採用理由、採用枚数について書いていきます!

 

 

その前に

この構築でのコンセプトは「妖仙郷の眩暈風」を使うことであると書きました。

しかし、もちろんそれだけではありません。

P軸の妖仙獣を使いたい、というのも1つの創作意欲となりました。

それも「妖仙獣の神颪」登場の賜物です。

 

もう1つのコンセプトは「魔妖仙獣 大刃禍是」を切り札にすることです

むしろこっちの方がコンセプトっぽいですね。

イラスト、効果、レアリティどれをとっても文句無しに良カードです!

このカードを使いたい。

P軸で戦いたいという思いがこのデッキを作ったことを念頭に、採用理由などいってみましょう!

 

 

カードの役割、採用枚数や理由

キーカードからなるべく関連付けた順となります!

 

「妖仙郷の眩暈風」

キーカード。

この構築の主軸となるカード。

サーチができないため素引きするしかないが複数枚引くとかなり弱い。

カードの発動条件や効果の発動条件を見ても一目瞭然。

2枚目以上引きたくないので1枚採用。

やっぱり勝ちにいってこそのゲームだと思います。

 

「魔妖仙獣 大刃禍是」

このデッキの切り札。

攻守3000と思いきや守備は300だった時に二度見しました。

「妖仙郷の眩暈風」とのコンボを狙いましょう!

場に出れば2枚までバウンスが弱いわけがない。

しかし出すまでが少し苦労。

2体リリースしてアドバンス召喚するにも下級妖仙獣が2体必要。

こっちは割と出せるが手札に戻らないので再利用不可。

場に残るというメリットはある。

また、P召喚するには「妖仙獣 左鎌神柱」と「妖仙獣 右鎌神柱」のセットがほぼ必須となる。

これら2枚と自身も「妖仙獣の神颪」でどちらかではあるがサーチまたはスケールへセッティングできる。

自身も自身以外の妖仙獣モンスターをP召喚できるスケール7を持っているので困った時にスケールに置くこともでき、P効果も妖仙獣の全体強化と地味に仕事をする。

サーチが可能であること、スケールが大きいことから2枚の採用です。

3枚同時に引いた場合を考えたら流石に弱く感じてしまいますので…。

 

「妖仙獣の神颪」

強力な効果を持っている。

もちろん3積み。

このカードは同名のターン1制限がないので1ターンに複数回発動できるのです。

なので3枚引いてしまったとしても大丈夫です。

 

「妖仙獣 左鎌神柱」「妖仙獣 右鎌神柱」

このデッキでは「魔妖仙獣 大刃禍是」をP召喚するには必須。

「妖仙獣の神颪」などで直接セッティング可能ですが「妖仙獣の神颪」のデメリットでエクストラデッキにいくこともしばしば。

どちらかを2枚素引きして「妖仙獣の神颪」が発動できなくなってしまわないように3積みずつ。

単純に壁として高い守備力と、それぞれ制約を相手に課すモンスター効果を持っているのでモンスターゾーンでもたまに活躍します。

スケールにおいておくだけで「妖仙獣の秘技」の発動条件にもなるので重宝します。

 

「妖仙獣の秘技」

妖仙獣最強のカウンター罠

発動条件が若干厳しいものの、「妖仙獣の神颪」の登場でより使いやすくなった気がします。

相手ターンに妨害するカードはこれのみであることや、使いやすくなったことから3積みです。

 

 「妖仙獣 鎌壱太刀」

「魔妖仙獣 大刃禍是」と同様に「妖仙郷の眩暈風」とのコンボによって相手の表側表示のカードをデッキバウンスできます。

ただこのカード以外の妖仙獣モンスターが必要。

また、このデッキに入っている「妖仙獣 辻斬風」以外の下級妖仙獣モンスター共通で召喚時に妖仙獣モンスターを召喚する効果を持ち、連続召喚に繋げられます。

このカード1枚+妖仙獣モンスターで表側モンスター限定ではありますがボードアドバンテージを得ることができるので3枚採用です。

 

「妖仙獣 鎌弐太刀」

高い攻撃力とその攻撃力を半減する代わりに相手への直接攻撃ができる効果を持ちます。

共通効果を持っており連続召喚を行うことができますが、これ1枚では直接的なアドバンテージを得ることができないので1枚採用です。
次の「妖仙獣 鎌参太刀」と同時に場に出すことで美味しいモンスターではあります。

 

「妖仙獣 鎌参太刀」

自身以外の妖仙獣モンスターが相手にダメージを与えた時に「妖仙獣」カードをサーチします。

いち早く手札に加えたいカードです。

同名カードを連続召喚はできませんが自身以外であれば他の「妖仙獣 鎌参太刀」がダメージを与えても効果を発動することができるので3枚採用。

確実にハンドアドバンテージを得ていきましょう!


「妖仙獣 辻斬風」

攻撃力を1000上昇させる妖仙獣モンスター限定のオネスト効果を持ち、「妖仙獣 鎌参太刀」が場にいる時やカウンター、突破に役立ちます。

自身のみでも2000打点まで処理できるため高い戦闘能力があります。

ただ、このカードのみでは連続召喚ができないので2枚の採用となります。

 

「修験の妖社」

上記の「妖仙獣 鎌壱太刀」「妖仙獣 鎌弐太刀 「妖仙獣 鎌参太刀」「妖仙獣 辻斬風」「妖仙獣 左鎌神柱」「妖仙獣 右鎌神柱」を主に連続召喚してカウンターを貯めます。

主にサーチをするために効果を使用しますが、300打点アップも「妖仙獣 鎌参太刀」との関係上、侮れない上昇値となります。

このカードも「妖仙獣」カードではないためサーチする手段がありません。

「妖仙獣」カードをサーチする効果は強力ですが3枚同時に引いても良い程のカードではないため2枚採用。

 

「炎舞-「天璣」」

「妖仙獣 鎌壱太刀」「妖仙獣 鎌弐太刀 「妖仙獣 鎌参太刀」「妖仙獣 辻斬風」を自由にサーチできる便利なカード。

自分の手札にない欲しいカードをサーチできるため強いです。

3枚引いても良いくらい弾きたいので3積み。

 

「妖仙獣 閻魔巳裂」

P軸なので1枚採用。

使い回すことのできる単体除去はなかなか強力です。

この除去はモンスター限定でも表側表示限定ではないためバックに触れることができます。

また、風属性以外のモンスターとの戦闘はピカイチであるので困った時に役に立つかもしれません。

次の「妖仙獣 大幽谷響」と同様に「妖仙獣の神颪」でサーチできます。

 

「妖仙獣 大幽谷響」

妖仙獣モンスターをコストに必要としますが手札から相手の直接攻撃時に場に出ます。

攻撃力の上昇等なければ相打ちできる効果を持ち、戦闘破壊されれば「妖仙獣」カードをサーチできるためアドバンテージを損失しにくいです。

いざという時、または不意打ちとして使用するため1枚の採用。

同名の効果がターン1制限であるのも1枚採用の理由です。

 

「神風のバリア -エア・フォース-」

こちらも「妖仙郷の眩暈風」とのコンボが狙える効果を持ちます。

攻撃反応罠ではありますが「妖仙獣 鎌壱太刀」や「魔妖仙獣 大刃禍是」と違い対象を取らないため、昨今増えている印象の対象に取られないモンスターの除去もこなします。

複数をバウンスしてボードアドバンテージを獲得しましょう!

次の「波紋のバリア -ウェーブ・フォース-」が元々からデッキバウンス効果を持ち妖仙獣ではその発動条件を満たしやすいため2枚採用。

しかし、ただの手札でも十分に強いです!

 

「波紋のバリア -ウェーブ・フォース-」

決まれば相手に致命的な損失を与えることができます!

このカードさえあれば他には何もいらない(むしろ場に何かあってはダメ)パワーカードなので3積み。

上記の通り、妖仙獣では発動条件を満たしやすく使う機会がとても多いと思います。

こちらも攻撃反応罠である点のみがネックです。


「強欲で謙虚な壺」

これまでに書いてきたカードの美味しいところをデッキトップ3枚から1枚選ぶことができます。

発動ターンは特殊召喚ができないデメリットはあるものの下級妖仙獣は召喚による連続展開を行えるので気にならない場面も多く、テンポアドバンテージと同時にハンドアドバンテージ、ボードアドバンテージも獲得することもできる場面があります。

これらアドバンテージをいち早く獲得するためにも3枚採用が妥当であると考えています。


「強制転移」

ちょっとしたネタ枠。

妖仙獣のほとんどがスピリットのような効果を持っているので、このカード1枚で相手のモンスターを奪うことができます!

使いたい場面も少ないので1枚採用。

このカードを抜いて「ブラック・ホール」や「ハーピィの羽根帚」などのパワーカードを入れる方が実践的です。

 

その他「妖仙獣」関連カードの不採用理由は、上記のカードよりも単純に弱い、P軸というコンセプトに合わないなどです。

 

エクストラデッキについてはほぼ使わないとは思いますが、いざという時のためにランク4の強い奴を適当に入れておけば大丈夫です!

 

 

おわり

以上、妖仙獣のデッキ構築について書きましたがいかがでしたでしょうか?

デッキバウンス妖仙獣に興味を持ちましたら是非使用してみて下さい!

 

構築やその他に対して質問や意見、他にもこんなカードが相性良いよ、などコメント頂ければとても嬉しいです!

 

では、デッキバウンスライフを一緒にエンジョイしましょう!

-妖仙獣-(社の妖怪ファミリー)

 

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妖仙獣についての記事です。

まるで妖仙獣というテーマが判明した時のように1から妖仙獣について紹介していきます。

知らない方は是非覚えていって下さい。

興味を持って頂ければ幸いです。

知ってる方は読まなくても大丈夫です。笑

 

 

妖仙獣の紹介

 

下級モンスター

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妖仙獣 木魅

効果 ☆1/風/獣戦士 攻0/守0

「妖仙獣 木魅」の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードをリリースし、自分フィールドの「修験の妖社」1枚を対象として発動できる。
そのカードに妖仙カウンターを3つ置く。
(2):自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外して発動できる。
このターン、自分は通常召喚に加えて1度だけ、自分メインフェイズに「妖仙獣」モンスター1体を召喚できる。

 

妖仙獣ファミリーの赤ちゃん

(1)の効果で、家(修験の妖社)にお金(カウンター)を貯めます。

赤ちゃんなのにおうちのことを他のファミリーよりも考えています。

 (2)の効果は妖仙獣の「炎舞-天枢」。

赤ん坊が呼べば誰か来る感じですかね。

 

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妖仙獣 鎌壱太刀

効果 ☆4/風/獣戦士 攻1600/守500

(1):このカードが召喚に成功した場合に発動できる。
手札から「妖仙獣 鎌壱太刀」以外の「妖仙獣」モンスター1体を召喚する。
(2):このカードがフィールドに表側表示で存在する限り1度だけ、自分フィールドにこのカード以外の「妖仙獣」モンスターが存在する場合に相手フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを持ち主の手札に戻す。
(3):このカードを召喚したターンのエンドフェイズに発動する。
このカードを持ち主の手札に戻す。

 

長男

(1)は妖仙3兄弟共通の効果。

仲間を呼びます。

(3)はほとんどの妖仙獣共通効果。

暗くなったらおうちに帰りましょう。

(2)の効果は妖仙獣デッキの要のバウンス。

ただ、この効果は他に妖仙獣モンスターがいないと発動できません。

長男なのにさみしがり屋なんてかわいいですね。

 

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妖仙獣 鎌弐太刀

効果 ☆4/風/獣戦士 攻1800/守200

(1):このカードが召喚に成功した場合に発動できる。
手札から「妖仙獣 鎌弐太刀」以外の「妖仙獣」モンスター1体を召喚する。
(2):このカードは直接攻撃できる。
その戦闘によって相手に与える戦闘ダメージは半分になる。
(3):このカードを召喚したターンのエンドフェイズに発動する。
このカードを持ち主の手札に戻す。

 

次男

(1)(3)は省略。

(2)の効果は攻撃力を半分にする代わりに相手へ直接攻撃できるというもの。

フィニッシャーとなったり、次の三男のトリガーになりやすい利点があります。

三男の世話をしつつ、孤高な効果を持っています。

 

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妖仙獣 鎌参太刀

効果 ☆4/風/獣戦士 攻1500/守800

「妖仙獣 鎌参太刀」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚に成功した場合に発動できる。
手札から「妖仙獣 鎌参太刀」以外の「妖仙獣」モンスター1体を召喚する。
(2):このカード以外の自分の「妖仙獣」モンスターが相手に戦闘ダメージを与えた時に発動できる。
デッキから「妖仙獣 鎌参太刀」以外の「妖仙獣」カード1枚を手札に加える。
(3):このカードを召喚したターンのエンドフェイズに発動する。
このカードを持ち主の手札に戻す。

 

三男

(2)は自身以外が相手に戦闘ダメージを与えた時に仲間を呼ぶ効果。

自分の手を汚さず、仲間を呼ぶなんて我儘な奴です。

自分以外にダメージを与えさせるという甘えん坊なところは三男っぽさがありますね。

 

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妖仙獣 辻斬風

効果 ☆4/風/獣戦士 攻1000/守0

「妖仙獣 辻斬風」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の「妖仙獣」モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時からダメージ計算前までに、このカードを手札から捨てて発動できる。
その自分のモンスターの攻撃力はターン終了時まで1000アップする。
(2):フィールドの「妖仙獣」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで1000アップする。
(3):このカードを召喚したターンのエンドフェイズに発動する。
このカードを持ち主の手札に戻す。

 

いとこ。(仮)

(1)(2)の効果で手札、場にいても自身を含め妖仙ファミリーをサポートします。

自身のみでも2000打点になるので攻撃の要になることは間違いないですね。

面倒見の良いいとこ(仮)です。

 

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妖仙獣 左鎌神柱

P効果 ☆4/風/岩石 攻0/守2100

【Pスケール:青3/赤3】
(1):自分フィールドの「妖仙獣」モンスターが戦闘・効果で破壊される場合、代わりにこのカードを破壊できる。
【モンスター効果】
(1):このカードが召喚に成功した場合に発動する。
このカードを守備表示にする。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手はこのカード以外の自分フィールドの「妖仙獣」モンスターを効果の対象にできない。

 

おうちの玄関【左】。

P効果は妖仙獣が破壊される時に身代わりになるもの。

「復活の福音」等と同様に全体破壊も1枚で代わりとなれます。

PモンスターなのでP召喚すれば再利用可能です。

モンスター効果も強力です。

(1)は召喚時に守備となる効果。

(2)の効果は表側でしか適応されないので(1)の効果が(2)の効果へつながるようになっています。

(2)の効果は自身以外の妖仙獣を相手の効果の対象にさせないもの。

ある意味こちらも身代わり効果ですね。

ファミリーを守る玄関【左】です。

 

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妖仙獣 右鎌神柱

P効果 ☆4/風/岩石 攻0/守2100

【Pスケール:青5/赤5】
(1):1ターンに1度、もう片方の自分のPゾーンに「妖仙獣」カードが存在する場合に発動できる。
このカードのPスケールはターン終了時まで11になる。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「妖仙獣」モンスターしか特殊召喚できない。
【モンスター効果】
(1):このカードが召喚に成功した場合に発動する。
このカードを守備表示にする。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手は他の「妖仙獣」モンスターを攻撃対象にできない。

 

おうちの玄関【右】

P効果は妖仙獣の上級や最上級をP召喚するために必要なもの。

妖仙獣にのみ玄関を広く構えます。

モンスター効果は玄関【左】とは違い攻撃を集中させることができます。

このカードを2枚並べることができればロックも可能です。

左右の玄関が揃うことでイラストにファミリーが描かれます。

木霊がいない?

知らないです。

 

上級モンスター

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妖仙獣 閻魔巳裂

効果 ☆6/風/獣 攻2300/守200

(1):このカードが風属性以外の表側表示モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動できる。
そのモンスターを破壊する。
(2):このカードがP召喚に成功した時、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
(3):このカードを特殊召喚したターンのエンドフェイズに発動する。
このカードを持ち主の手札に戻す。

 

お父さん

戦闘時には風属性版のカタストルの効果を持ちます。

風属性を相手をとることは中々ないため戦闘においてはかなり有利に働くことが期待されます。

他にも、P召喚時に相手フィールドのカードを1枚破壊できるため左右の玄関を揃えてP召喚を狙いたいカードの1つです。

特殊召喚した場合は手札に戻ってしまいますが、破壊効果を使い回せると思えば単なるデメリットにはなりません。

レベルも6であるため後述の神颪のサーチにも対応しています。

純構築の妖仙獣デッキに1枚は欲しいカードであると思います。


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妖仙獣 凶旋嵐

効果 ☆6/風/獣 攻2000/守100

(1):このカードが召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「妖仙獣 凶旋嵐」以外の「妖仙獣」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードを特殊召喚したターンのエンドフェイズに発動する。
このカードを持ち主の手札に戻す。

 

お母さん

図体の関係で閻魔巳裂がお父さんでこっちがお母さんです。(どうでもいい)

効果は召喚時にデッキから同名以外の妖仙獣を特殊召喚するもの。

3兄弟を使えばアドバンス召喚も簡単に狙えるとはいえ、3兄弟を確保しておいた方が良い場合が多く、なかなか使いにくいカードである印象です。(少なくとも今は)

手札に戻る効果も特殊召喚時のみなので召喚した場合には場に残ることとなり、攻撃力も高いとはいえないのであまり頼りにはなりませんね。

ただ、長男や三男、お父さんを特殊召喚すれば即座にバウンスを狙えたりサーチをしたりX召喚にも繋がることができます。

臨機応変な展開が可能である点で良いカードであるといえます。

よく吟味して採用を考えたいですね。

ちなみに大刃禍是は特殊召喚できません。


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妖仙獣 大幽谷響

効果 ☆6/風/獣 攻?/守?

「妖仙獣 大幽谷響」の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手モンスターの直接攻撃宣言時に手札から「妖仙獣 大幽谷響」以外の「妖仙獣」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動できる。
このカードの攻撃力・守備力はターン終了時まで、戦闘を行う相手モンスターの元々の攻撃力と同じになる。
(3):このカードが戦闘で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。
デッキから「妖仙獣」カード1枚を手札に加える。

 

おじいちゃん。

大きいからです。

直接攻撃時に手札コスト1枚を要求し特殊召喚する効果、戦闘時に相打ちを狙える効果、戦闘破壊後に妖仙獣カードをサーチできる効果を持ちます。

妖仙獣モンスターをコストにしますが相手モンスターと相打ちになれれば実質1:1交換できる効果があり、直接攻撃も妖仙獣の性質から機会は多く手札にあると少し安心できるカードです。

P召喚してしまえばコストも要らず相打ちできればアドも生まれます。

 

最上級モンスター

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魔妖仙獣 大刃禍是

P効果 ☆10/風/獣 攻3000/守300
【Pスケール:青7/赤7】
(1):自分フィールドの「妖仙獣」モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
その攻撃モンスターの攻撃力はバトルフェイズ終了時まで300アップする。
【モンスター効果】
このカードはP召喚でしか特殊召喚できない。
(1):このカードのP召喚は無効化されない。
(2):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、フィールドのカードを2枚まで対象として発動できる。
そのカードを持ち主の手札に戻す。
(3):このカードを特殊召喚したターンのエンドフェイズに発動する。
このカードを持ち主の手札に戻す。

 

ペットであり切り札です。

召喚口上ではあやかしの長とされています

P効果は妖仙獣モンスターの全体強化で、上級妖仙獣をP召喚できる7という良いスケールを持っています。

モンスター効果は場のカードを2枚までバウンスでき、自分のカードも戻せることから再利用もできます。

召喚、特殊召喚にも対応しているので3兄弟を使ってアドバンス召喚し場に残しておくのも良いかもしれません。

破壊されたとしてもPモンスターなのでまた復活できますし。


魔法カード

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妖仙獣の神颪

通常魔法

(1):自分フィールドにモンスターが存在しない場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。
このカードの発動後、ターン終了時まで自分は「妖仙獣」モンスターしか特殊召喚できない。
●デッキからレベル5以上の「妖仙獣」モンスター1体を手札に加える。
●デッキから「妖仙獣 左鎌神柱」「妖仙獣 右鎌神柱」を1枚ずつ選び、自分のPゾーンに置く。
この効果でPゾーンに置かれたカードは次の相手エンドフェイズに破壊される。

 

ディメンションボックスにて追加された妖仙獣待望の新規カードです。

デメリットは純構築であれば気になりません。

効果は2つのうち1つを選ぶことができ、1つはレベル6以上の妖仙獣モンスターのサーチ、もう1つは左右の玄関をスケールを貼る効果です。

手札に応じてどちらか選べるのは良いですね。

なにより、同名カードのターン1制限がないため初手に2枚以上あったとしてもあまり苦とはならないでしょう。

スケールを揃える意味でも大刃禍是をサーチすることもでき、P軸の妖仙獣デッキにとってはかなり追い風となるカードです。

ありがとうKONAMIさん。

スケール破壊効果も大刃禍是で手札に戻してしまえば1:2交換となり、1枚が2枚になるパワーカードに感じられます。

先攻ではイラストにある大幽谷響をサーチすれば、相手のターンに備えることもできます。

 

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修験の妖社

永続魔法

「修験の妖社」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、「妖仙獣」モンスターが召喚・特殊召喚される度に、このカードに妖仙カウンターを1つ置く。
(2):このカードの妖仙カウンターを任意の個数取り除いて発動できる。
取り除いた数によって以下の効果を適用する。
●1つ:自分フィールドの「妖仙獣」モンスターの攻撃力はターン終了時まで300アップする。
●3つ:自分のデッキ・墓地から「妖仙獣」カード1枚を選んで手札に加える。

 

おうち

妖仙獣モンスターが場に出る度にカウンターを乗せ、そのカウンターを消費することで交換を発動できます。

1つ取り除けば妖仙獣モンスターの全体強化。

これのみでも戦闘補助になりますし、スケールの大刃禍是のP効果と合わせれば油断できない上昇値となります。

3つ取り除くと妖仙獣カードをサーチすることができます。

場面に応じたモンスターをサーチするのも良し、神颪をサーチしてモンスターをサーチするのも良し、秘技をサーチしてカウンターを狙うのも良しです。

このカードがあるのとないのとではかなり展開が変わってきます。

なぜ「妖仙獣」カードじゃないんだ…。

サーチさせて。

イラストがとても良いですね。

和みます。

 

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妖仙大旋風

 永続魔法

800LPを払ってこのカードを発動できる。
(1):1ターンに1度、自分フィールドの表側表示の「妖仙獣」モンスターが手札に戻った場合、相手フィールドのカード1枚を対象としてこの効果を発動できる。
そのカードを持ち主の手札に戻す。
(2):自分ターンにこのカードの(1)の効果を適用していない場合、自分エンドフェイズにこのカードは破壊される。

 

とても使い辛い。

ライフコストも必要であり、自壊効果まで…。

言うことは何もないです。

イラストもよくわからないです。

 

罠カード

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妖仙郷の眩暈風

永続罠

自分フィールドにレベル6以上の「妖仙獣」モンスターが存在する場合にこのカードを発動できる。
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在し、自分のPゾーンに「妖仙獣」カードが存在する限り、フィールドにセットされたモンスター及び「妖仙獣」モンスター以外のフィールドの表側表示モンスターが効果で手札に戻る場合、手札に戻らず持ち主のデッキに戻る。

 

個人的に好きなカードです。

これを使いたくて妖仙獣を使っているといっても過言ではありません。

デッキに入れているとは言っていない。

カードの発動条件が厳しく効果の発動条件もなかなか厳しいですが、とてもロマンがあります。

長男やペットの効果で相手のモンスターをデッキバウンスしましょう!

なぜ「妖仙獣」カードじゃないんだ!

 

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妖仙獣の秘技

カウンター罠

(1):自分フィールドに「妖仙獣」カードが存在し、自分のモンスターゾーンに「妖仙獣」モンスター以外の表側表示モンスターが存在しない場合、モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時に発動できる。
その発動を無効にし破壊する。

 

妖仙獣最強の妨害カード。

発動が少し限定的ですがPスケールに何かしら置いておけば発動できます。

「妖仙獣」カードであるため妖社やおじいちゃんからサーチできます。

 

 

展開について

神颪など使ってペットをP召喚連打したり、3兄弟で少しずつアドをとりましょう!

以上です!

 

 

おわり

妖仙獣を家族のように紹介しました。

正直無理がありました。

ごめんなさい。

この記事で少しでも妖仙獣について興味を持って頂ければ幸いです。

本当に効果をまとめただけの記事ですが…。笑

 

今後このような記事も書いていくかもしれません。

書かないかもしれません!

 

ではでは。

-水晶機巧(クリストロン)-改3

 

前回は展開例を挙げましたが、今回はデッキ構築について書きたいと思います!

ただし、ファンデッキ寄りであることは承知して頂きたいです。

ですが水晶機巧のデッキ構築に悩む全ての人たちの、ほんの少しでも役に立てれば幸いです。

 

↓ 現在の私のデッキ

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まだまだメインもエクストラも何を何枚採用すれば良いか私自身も悩んでいるところです。笑

サイドは検討中で、現在は不採用としているカードです。

 

まず、今のところ採用しているカードについてコメントしていきます。

 

採用理由・採用枚数について

 

・サルファフナー

水晶機巧デッキの要です。

このカードが初動に絡まないと苦しい展開しかできません。

被ってでも初手に欲しいので3枚採用。

サルファフナーを墓地に送るカードがありそれらが被ってしまうと弱い、という意見もわかりますが、やはり"サルファフナーがないよりは良い"と考えるべきではないでしょうか?

 

・リサイクラー

サルファフナーを墓地に送るカードです。

召喚権を使うもののキーカードを即座に確保できる水晶機巧デッキにとって重要なカードです。

サルファフナーと初手で被っても他の非チューナー水晶機巧を墓地に送ることができるため腐りません。

文句なしで3枚採用です。

 

おろかな埋葬

サルファフナーになります。

制限のためもちろん1枚採用です。

リサイクラーと同様に、初手でサルファフナーと被っても他の非チューナー水晶機巧を墓地に送ることができるため腐りません。

 

・マスマティシャン

準制限のため2枚採用です。

シストバーンの墓地効果を経由しますがサルファフナーへアクセスできるので優先して採用する価値があると思います。

被った場合でもサルファフナー以外の水晶機巧モンスターを墓地に送れるため使い勝手も良いと感じます。

 

・リオン

非チューナー水晶機巧の共通効果でデッキからのリクルートに対応しており、素引きしたくない、自身の効果でデッキに戻るため1枚採用です。

素引きした場合や自分ターンでの通常のシンクロ召喚を行うと墓地で眠ってしまうことを考慮すると、もう1枚の採用も検討できるかもしれません。

実際、墓地にある時に限ってリクルートしたい場面が何度もありました。

しかし、シンクロ召喚においてレベルを合わせることが難しいこともあるので、要検討枠の1つです。

 

・シトリィ

頻繁に使うため2枚採用です。

墓地が肥えていれば1枚で(機械族限定とはいえ)シンクロ召喚ができるのでもう1枚の採用も検討できます。

ただ、被ることが望ましくないので要検討枠その2です。

 

・クオン

低レベルチューナーでシンクロ召喚においてレベルの調整が比較的簡単なので2枚採用です。

自身の効果を考えると、序盤は手札が潤っているので大丈夫なのですが、ただでさえ手札消費が激しいため効果によるシンクロ召喚があまり狙えない点から2枚がベストではないかと思います。

 

・ジェットシンクロン

エクストラデッキにアクセルシンクロンが入るため、無理なく採用できます。

また、低レベルチューナーのためシンクロ召喚に重宝します。

現在はアクセルシンクロンが1枚採用のためジェットシンクロンも1枚採用です。

アクセルシンクロンを2枚採用にする場合には2枚目を検討する必要がありますが、素引きはしたくないので1枚採用が個人的にはしっくりきています。

 

・ローズニクス

展開するときに(他の非チューナー水晶機巧モンスターと比べると)あまり使わないので2枚作用です。

また、レベルが4なので上級シンクロモンスターへのレベル調整に使いづらいことも2枚である理由です。

最上級シンクロモンスターの素材となることが多いので1枚では少ないと思います。

なにより、非チューナー水晶機巧モンスターを減らすことはサルファフナーの効果を使うためにも避けたいので2枚です。

要検討枠その3でもあります。

 

・シストバーン

3枚必須です。

墓地効果は水晶機巧モンスターをなんでもサーチできます。

レベルも3とシンクロ召喚にアクセスしやすいです。

 

・スモーガー

エントリーとインパクトをサーチできます。

クリストロン魔法が来たら化けます(強いカードに限る)。

シストバーンと同様にレベルが丁度良いこともあり3枚です。

単純にサーチ効果はローズニクスと違いアドであることもあり3枚採用です。

 

・プラシレータ

レベル1チューナーとのシンクロ召喚が行えないことが少しネックですが、水晶機巧デッキの縁の下の力持ち的存在です。

プラシレータが絡むと展開がより良いものになる印象です。

3枚採用で問題ないと思います。

いざという時のにもなります。笑

 

・エントリー

発動条件が厳しいですがグリオンガンドを出すにはとても便利な効果を持っています。

墓地効果もレベル調整と墓地肥やしを同時に行うためとても強力です。

サルファフナーの効果で墓地に送ることができれば次ターンの展開の幅が広がります。

被って弱いため1枚採用です。

 

インパク

とても便利な効果です。

スモーガー効果でサーチして相手ターンに発動してスモーガーなどをss、そしてシンクロ召喚へ繋げる場面も少なくありません。

墓地効果も優秀です。

たまに自分でも忘れてしまいますがいざという時に活躍します。

 

・死者蘇生

パワーカードその1。

単純に打点の高いモンスターを蘇生するも良し。

レベル調整に蘇生するも良し。

破壊対象として蘇生するも良し。

あって困らないという印象です。

優先度は高いと思いますが必須とまでは言えません。

 

・ハーピィの羽根帚

パワーカードその2。

相手のみ魔法罠全破壊が弱いわけがない。

先攻で引くと萎えるカードでもありますが、あっても困らないですよね。笑

こちらも必須とまでは言えませんが、優先度は高い方であると思います。

 

・ツインツイスター

パワーカードその3。

2枚まで魔法罠を破壊できます。

自分の場も割れる点も高評価です。

そしてなによりコストで1枚切れるので、非チューナー水晶機巧モンスターの墓地効果を積極的に狙っていけます。

手持ちの関係上1枚採用。

2枚あっても良いかもしれないが、3枚目はいらないかなと予想しています。

 

・スターライトジャンクション

これを貼ってから相手ターンにシンクロすると、それだけで除去になります。

対象は取るもののデッキバウンスである点が丸です。

ただ、バウンス効果は強制なのでそこは注意しましょう。

被ると弱いので3枚は採用しません。

一応、非チューナー水晶機巧モンスターの破壊対象となります。

2枚目も検討できます。

必須ではないため抜くことも考えられます。

要検討枠その4です。

 

・異次元海溝

私の好きなカードです。

被ると弱いので2枚採用です。

破壊対象と蘇生の2役になることができます。

ぶっちゃけ抜いて構わないと思います。

 

・重力崩壊

決まれば強いですよね?

強い盤面が作れなかった時の保険です。

手持ちの関係で1枚採用。

できれば2枚採用してみたいです。

相性自体は悪くないと思います。

 

・ゴウフウ

このカードと非チューナー水晶機巧モンスターの2枚で簡単にグリオンガンドまでアクセスできます。

後攻で強いカードだと思うので2枚採用です。

先攻で引いても弱くはないですが、複数引きたくないので2枚です。

 

・増殖するG

後攻の時に活躍します。

サルファフナーをいち早く手札に引き込みましょう。

水晶機巧チューナーやジェットシンクロンを引かないように注意しましょう!(注意しようがないですが…)

引きたくないカードを引いてもしまうということがあるので抜いてしまっても良いかもしれません。

 

・グリオンガンド

このデッキの切り札その1です。

割と頻繁に出すことができるので2枚採用です。

3枚までモンスターを場と墓地から除外できる効果や、被破壊時に除外されたモンスターを自分の場にssできる効果もあり、とても優秀です。

このカードが来て水晶機巧デッキが変わったといっても過言ではないでしょう(1番はサルファフナーですが)

1枚採用でも問題ないと思います。

ただ、このカードも欲しい時にないことがあったので現在は2枚採用です。

 

・フェニキシオン

切り札その2。

墓地含め場の魔法罠を全て除外します。

相手のデッキによっては致命傷を与えることができます。

そんなに出す機会はないけれど、なくてはならない場面もあるという印象のため1枚採用。

なにより水晶機巧ですからね。笑

 

・トリシューラ

切り札その3

アクセルシンクロで出すトリシューラはとても強力です。

先攻では手札しか除外できません(それだけでも十分強いとは思います)がモンスターを召喚した時に、展開がひと段落着きそうな時にアクセルシンクロするとかなりのダメージを与えることができます。

対象を取らない除外のため弱いわけがないんですよね。

水晶機巧デッキでは出すことはできるけど、非チューナーを2体用意する必要があるため狙わないと出せません。

とはいえ、トリシューラへのアクセスルートはたくさんあるので意外とすぐに出せます(どっちやねん)。

2枚目が欲しいと感じたことはないので1枚採用です。

 

・クリスタル

切り札その4。

モンスター効果を1ターンに1度無効破壊は現在の遊戯王にとって厄介なものですよね。

相手を出されると嫌なカードでもあります。

出せますがあまり出ないので1枚採用です。

 

・月華竜

この水晶機巧デッキにおいて展開できないということは少ないのですが、それでも1番強い展開が"相手ターンに☆7シンクロモンスターを出す"という場面もあります。

相手モンスターを1体バウンスします。

無効にはできませんが、nsされた起動効果持ちや、エクストラから出たモンスターに当てれば同じくらいのダメージは与えられるのではないでしょうか?

他にもクリスタルになるための経由としても出します。

多くても困るので1枚採用です。

 

・ブラックローズドラゴン

切り札その5。

ぶっぱします。

展開後に全破壊すると気持ち良いです。

破壊耐性のあるモンスターも増えてきているので、そこは月華竜との兼ね合いでカバーします。

マジェスペクター?しらない。

1枚採用で問題ないと思います。

 

・甲化鎧骨格

このカードに助けられる場面はたくさんあります。

しかし、このカードに頼らなければならない状況ってほぼ積んでいるとも言えますよね。

背水の陣で抜いてしまうのも良いかもしれません。

ただ、☆6機械族シンクロモンスターで相手ターンに出して美味しいのってこのカードくらいなんですよね。

新規水晶機巧☆6シンクロモンスターはよ。

 

・アメトリクス

守りのアメトリクスです。

いざという時に役に立ちます。

攻撃力バカを一方的に倒すことができます。

正直なところあまり使わないので1枚採用です。

ただ、ないと困ることもあるので抜けません。

 

・アクセルシンクロン

このデッキの潤滑油です。

たくさん出るので2枚目も検討できるほどです。

ジェットシンクロンを落としてレベル調整できることがgood!!

ジェットシンクロンを自身の効果で蘇生させれば、チューナーが2体揃いグリオンガンドへのアクセスの準備が整います。

 

・ムサシ

重宝する墓地の機械族回収効果を持っています。

2枚目の投入も考えて良いと思います(ただし枠が足りない)。

クリスタルやノヴァの素材になります。

使い勝手が良くこのデッキの主要パーツであることは間違いです。

 

・クオンダム

水晶機巧チューナーのためエントリーに対応しています。

クオンから出すことが多いですが思うほどあまり出ません。

なので1枚採用です。

ただ、欲しい場面もあるので2枚目の投入も視野に入れています。

 

・フォーミュラ

クオンまたはジェットシンクロンとローズニクスの墓地効果で生成されたトークンとで出せます。

とても限定的ではありますが、意外と出ますし1ドロー効果も美味しいです。

1枚採用で間違いないと思います。

 

・ノヴァインフィニティ

切り札その6です。

何でも無効にします。

エクストラの枠を2つ使ってしまうことがとてもネックです。

また、水晶機巧の共通の機械族シンクロ縛り中では出せません。

しかし何と言っても無効効果は強いです。

魔法罠に対応できる点が魅力であると思います。

枠の関係から採用を十分に検討する必要があります。

 

次に不採用としたカードについてです。

 

 

不採用カードと理由

・スターダストウォリアー

とても悩むカードです。

グリオンガンド1枚抜いてこちら投入でも良いと思います。

レベルの幅が広がることもメリットですし、相手のssを無効にできる点も良いです。

ただ、このカードが場にあって出してくる大型モンスターは間違いなくおとりですよね。

効果を使った後に場からいなくなることもネックです。

要検討カードです。

 

ウンディーネコントローラー

私は不採用で良いと思います。

サルファフナーを墓地を送れるからといってコントローラーをデッキに入れることが気に入りません。

素引きしたら絶望しかありませんよね。

レアリティが高く値段が張るのも気に入らない理由の1つです。笑

 

・精神操作

相手モンスターを破壊対象にして除去できるコンボはなかなか強力ですが、後攻でしか機能しない点がネックです。

1枚の採用であれば検討できるかもしれません。

2戦目以降で後攻の場合は2.3枚投入しても良いと思います。

 

チキンレーステラフォーミング

1ドローと破壊対象を用意できてとても優秀です。

スターライトジャンクションと共有できるテラフォーミングも良いですね。

ただ、高いので不採用です。笑

あれば入れた方が良いと思います。

 

・ファラオの化身

2代目スティーラーさんです。

クオンと手札のこのカードだけで☆7シンクロモンスターにアクセスできることはとても強力だと思います。

グリオンガンドやトリシューラでも非チューナー枠にもなります。

1.2枚の採用は十分に検討できますが、被ってまで欲しいわけではないので3枚採用はしないと思います。

 

・フォートレス

マスマティシャンなど機械族以外のカードの投入により不採用です。

1枚(コスト合わせ2枚)での突破力は強力ですが、シンクロ召喚にほぼ使用できない点がネックです。

 

・貪欲な壺

すぐに墓地が肥えるので採用圏内です。

非チューナー水晶機巧モンスターは墓地効果があるのでデッキに戻すことはあまりしませんが、シンクロモンスターなどを再利用できるので検討する価値があります。

 

 

まとめ

皆さんお気づきだと思います。

全然構築定まってないじゃん!

と。

その通りです。笑

しかし、デッキ構築でこれほど悩めるというのも楽しいですよね。

それにデッキ構築には個性が出てくるのでそれを見て感じるのも楽しいです。

よければ皆さんのデッキ構築も見せて下さい!

 

このカードについてどう思う?

などの質問や、

このカードは入れるべき!

というご指摘まで喜んでお待ちしております。

 

長くなりました。

今回はここまで!

 

なっしゅ。